3月22日,腾讯公司发布了2022年第四季度及全年财报。2022年第四季度,腾讯实现营收1449.5亿元,同比增长1%,归属于公司权益持有人的净利润1062.7亿元,同比增长12%,非国际通用会计准则下的净利润为297.1亿元,同比增长19%。
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对腾讯来说,2022年颇为曲折。在第二季度和第三季度,腾讯连续两个季度出现营收下滑,在第三季度之前,腾讯的净利润更是连续四个季度出现下滑,但从第四季度的表现来看,营收企稳,净利润重回两位数增长,腾讯已度过低谷。
纵观腾讯Q4财报,视频号和海外游戏依然是腾讯最亮眼的两块新业务,再加上广告业务的复苏,以及ToB主动调整后展现出的韧性,这些都为腾讯这艘“巨轮”的前行注入了持续的动力。
腾讯总裁刘炽平在业绩沟通会上也表示,2022年,腾讯将业务发展和新的行业范式充分结合,并且继续在战略领域投资,寻求新的价值创造机会。到了今天可以说,腾讯的不懈努力已经取得了令人鼓舞的成果,“我们非常成功的定位自身,实现了可持续、高质量的增长”。
回顾2022年第四季度,刘炽平总结了三点:首先是腾讯继续降本增效,聚焦业务重点,提高了毛利率,也提升了盈利质量;第二,腾讯在创新、高质量和高潜力收入方面取得重大进展,比如视频号、信息流、广告和海外游戏上;第三,是宏观环境的变化,防疫措施放开后市场的复苏,以及监管常态化释放出的经济信号。
展望未来,刘炽平表示,在以下几个驱动因素下,腾讯对未来增长充满信息:第一是广告、金融、科技服务以及游戏领域的机会不断扩大,宏观环境持续回暖;第二,腾讯目前仍然处于视频号商业化的初期阶段,并正在培育新的其他收益来源,比如直播电商;第三,腾讯将会进一步关注于运营效率,并且能够在资源分配方面坚守本则;第四,腾讯将会利用自身在人工智能技术开发和应用方面的长期专业积累,进一步加速业务增长。
海外游戏收入占比增至33%
2022年第四季度,腾讯游戏业务的总营收为418亿元,其中,国际市场游戏收入同比增长5%至139亿元,本土市场游戏收入同比下降6%至279亿元。
从营收构成上看,国际市场游戏对游戏总收入的贡献持续提升,该季度为33%,而2021年同期为28%。具体产品上,《VALORANT》在Q4的月活跃用户规模和流水均同比增长,《使命召唤手游》的流水也同比增长。此外在报告期内,腾讯还新发布了移动游戏《胜利女神:妮姬》与个人电脑游戏《战锤40K:暗潮》。而在本土游戏市场,腾讯通过执行未成年人保护计划,大幅减少了未成年人游戏时长。
谈及游戏业务,刘炽平表示,去年整个行业因为要落实严格的未保措施,以及新游出现几个月断层,导致游戏整体表现有些疲软,但目前来看,整个游戏行业正处于稳步复苏当中。比如游戏版号从去年下半年开始发放,腾讯也拿到了版号,所以整个行业会有更多新游推出,行业中的高质量内容增多,自然会驱动整个行业的发展。
面向海外市场。刘炽平称,腾讯和新兴游戏工作室在新兴游戏发布当中也取得了许多初步的成功。接下来,腾讯将会进一步建立一个游戏管线,以利用市场当中的诸多机会,在更多的平台市场以及游戏类型上发展。
视频号使用时长达朋友圈1.2倍
在用户数据方面,腾讯旗下的微信和QQ均实现增长。其中,微信的月活跃用户数在较高的基数上仍实现了3.5%的同比增长,达到13.13亿,而QQ的移动端月活跃用户数也同比增长3.6%至5.72亿。
财报指出,在聊天和非聊天场景增长的推动下,微信总使用时长于2022年间持续增长。其中在非聊天场景中,朋友圈使用时长在第四季度同比大致稳定,而小程序和视频号使用时长分别为上年同期的两倍和三倍,均超过朋友圈使用时长。据刘炽平透露,在第四季度,视频号的总用户时长达到了朋友圈的1. 2倍,超过10万个点赞的视频数量同比增长了一倍多。
此前微信公开课披露,2022年视频号原创内容播放量同比提升350%;视频号看播规模增长300%,看播时长增长156%。同时,2022年视频号直播带货规模保持高速增长,销售额同比增长超8倍。
另外值得关注的是,腾讯的广告业务也正在恢复。报告期内,腾讯释放了包括视频号信息流广告在内的更多广告库存,同时广告主需求有所改善。数据显示,腾讯网络广告收入同比增长15%至247亿元,电商、快消及游戏行业广告主的广告开支均同比显著增长。
其中,受视频号及小程序广告的强劲需求以及移动广告联盟复苏,腾讯社交及其他广告收入增长17%至214亿元,媒体广告收入也增长4%至33亿元。
财报称,腾讯加强了广告生态系统驱动交易的能力,在2022年第四季,引流到商家企业微信和小程序的广告占微信广告收入超过三分之一。而提升后的机器学习基础设施也提升了广告主的广告转化效率及投资回报率,同时使腾讯实现更高的训练效率。
在接受采访时,刘炽平评价视频号的发展非常迅猛。在他看来,视频号无论是在用户时长还是变现空间上,都还有很大的空间。比如在变现方面,视频号的打赏在持续增长,另外在广告方面,视频号的增长也很快,季度收入已经超过10亿,而这些,都还只是相当早期的数字。
另外,刘炽平提到,视频号也在逐步通过直播去切入直播电商领域,“这里的空间很大,但我们希望可以推动直播电商健康、持续的发展,这样它才能走得更远更长”。
ToB业务营收继续超游戏
2022年第四季度,腾讯金融科技及企业服务的收入为472.4亿元,同比下降1%,但从占比来看,这部分ToB业务仍然是腾讯目前最大的营收来源。
其中,腾讯的商业支付业务在第四季度暂时受到疫情影响,导致交易金额增长显著放缓。但随着中国消费复苏,在2022年第一季高基数的基础上,腾讯的日均商业支付金额自2023年第一季以来恢复了双位数的同比增长率。
小程序商业生态系统的活力帮助腾讯支付业务进一步增长,在2022年第四季,小程序为腾讯贡献了百分之十几的商业支付金额。此外,腾讯表示其还在通过投资者教育、更优的服务和更广泛的产品线来扩大财富管理用户群,同时也依据新的监管框架通过与持牌金融机构更紧密的合作,探索消费贷款和在线保险服务的机遇。
在云及其他企业服务方面,由于腾讯主动缩减亏损活动,导致收入在第四季度同比下降。对于去年腾讯云做出的从追求规模到追求利润的调整,刘炽平向21世纪经济报道表示,过去一年的调整,整体效果还是非常突出的。“第一,我们进行了很多聚焦,把一些低价值和亏损的项目都收缩掉,另外在增效方面,我们整个运转变得更高效,对外服务的提供流程也变得更高效,对客户的反应速度也更快”。
除此之外,刘炽平认为腾讯云的产品也得到进一步强化,“我们聚焦在PaaS 和SaaS,这些是高毛利、高价值并且有订阅类的产品,让客户可以持续的去使用,而不是只做一个项目,冲高了收入就算了”。
刘炽平称,2022年做了那么大的调整,虽然企业服务收入有轻微下降,但整体毛利率以及毛利额确显著提升,并且整体的亏损也大大收窄。而在调整过后,刘炽平认为,腾讯云在进行轻装上阵之后,会更有利后期的发展。“今年我们可以逐步去用一个更新的模式,用一个更正确的方式去推动业务的增长,去年收入有所下降,今年则是期望稳中有升”。
关于AI大模型
在财报中,腾讯单独提到了技术发展。腾讯说,其正在投资于人工智能的能力和云基础设施,以拥抱基础模型的趋势,并相信这将有助于提升腾讯现有的产品与服务,探索和推出新的产品。
财报显示,2022年第四季度,腾讯研发支出为159亿元,同比增长13.5%。而2022年全年,腾讯的研发开支则超过600亿元,较2021年的518亿元进一步增长。
刘炽平表示,AI以及大模型AI 对于腾讯整个业务来说,是一个增长的扩大器。“在过去,腾讯其实一直有利用AI技术去提升各种业务的效率,并且推动它们的发展,包括广告、游戏、短视频以及云业务。当我们看见大模型的时候,也非常兴奋,因为他的能力有很大提升”
其认为,从应用角度,用AI创造内容,对腾讯来说非常有利。因为腾讯的主要业务是社交通讯和游戏,这两个业务需要有非常高端的、非常优质的内容要去制造,而AIGC可以高效率制造内容。不过,刘炽平也认为,腾讯的业务特点都是有很多人与人之间的交流,而AI无法替代交流,所以腾讯的业务不是那么容易被AI技术去颠覆。
除了内容创造,刘炽平认为AI也能帮助腾讯为用户提供更好的体验,而这里会有很多机会。所以虽然腾讯过去一直对大模型有投入,但现在会加快脚步。“不过我们希望有条不紊去做,而不是一味追求速度,现在会用很多精力用户打好基础,然后再去不断优化。腾讯旗下的混元大模型,在不久的将来,市场就会看到我们的一个能力,我们也相信它会对腾讯很多产品提供很好的助力”。
刘炽平表示,他对腾讯技术基础的开发非常有信心,而且这方面一旦完成,这个基础就可以用来加强腾讯跨越所有产品线所提供的所有服务。
(文章来源:21世纪经济报道)
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